domingo, 17 de marzo de 2019
[Microcrónicas] Partidas 5 y 6.
Jugadores (personajes): Iván (KAPHAN), Carlos (ÍGNEO), Paco (REINHARD) Natalia ( BLUE ) y Raúl (AEGNOR ).
Metaroles: Cartógrafo: Iván - ; Cronista: Natalia - ; Evocador: Raúl y Carlos
Día 9 . Exploración. charca aceitosa con juncos. Blue es infectada y se ve ralentizada. Los juncos resultan ser púas de una bestia anfibia, parecida a un dinosaurio.
Encuentro: nómadas humanos con una especie de gato con caras de niños. Liberan a los humanos (estaban siendo manipulados por sus mascotas) y los desvalijan.
Jugadores (personajes): Natalia ( BLUE ), Iván (KAPHAN) y Raúl (AEGNOR ).
Metaroles: Cartógrafo: Iván - ; Cronista: Natalia - ; Evocador: Raúl
Día 10. Encuentro: Un Abykos aparece e intenta hacerse con el traje dimensional de Blue.
Exploración: El estanque del bosque.
Día 11. Encuentro: Babosa purpura, Baboo. Tras ayudarla les muestra dos posibles futuros a cada uno de los aventureros y les entrega numenera.
sábado, 16 de febrero de 2019
[Microcrónicas] Partidas 3 y 4.
Jugadores (personajes): Carlos ( ÍGNEO ), Lolo (RICK), Natalia ( BLUE ) y Raúl (AEGNOR ).
Metaroles: Cartógrafo: Raúl - ; Cronista: Natalia - ; Evocador: Carlos
Día 6. Exploración. descienden por escotilla. Encuentran anotaciones en idioma OZAY(escritura jeroglífica) interpretan que son avisos sobre la gruta, explicando que ésta es en realidad una embarcación perteneciente a otra dimensión.
El lugar está expoliado.
Nuevo equipo: Huevo cristalinos (pociones de Vigor) y Traje que permite cambiar de Fase
Encuentro con el Guardián de la nave. Logran desactivarlo.
Jugadores(personajes): Iván (KAPHAN), Carlos (ÍGNEO), Paco (REINHARD) y Natalia (BLUE).
Metaroles: Cartógrafo: Iván ; Cronista: Natalia ;Evocador: -
Día 7 y 8. Efectos. Algo ocurre con la nave que hace que el tiempo pase de manera más lenta.
Exploración. Hallan enorme hangar que alberga una jungla con fauna creada a base de numenera, sospechan que todo es fruto de la bioingeniería.
Liberan un virus que descompone el ecosistema del hangar.
Encuentro: Con Escutimorfo y con manada de Laaks
Nuevo equipo: Encuentran una caja de cerillas en el guardián, mientras se consumen, a través de su humo logran ver escenas de otro tiempo o espacio, que parece que ocurrieron en la nave.
sábado, 12 de enero de 2019
[Microcrónicas] Partidas 1 y 2.
Jugadores (personajes): Iván (KAPHAN), Lolo (RICK) , Paco (REINHARD) y Raúl (AEGNOR ).
Metaroles: Cartógrafo: - ; Cronista: - ; Evocador: Raúl
Día 1.Exploran Ishlav; Encuentro con Monjes de Mythos, dejan que se lleven a un hombre-pez
(enlentecido).
Día 2. Encuentro con Pez volador con tentáculos.
Activan un pulsador (numenera) y desde el cielo unos brazos se llevan el pulsador.
Día 3. Encuentro con una mujer penitente que levita y llora por la muerte de su marido.
Encuentro con mercader en cuya carreta tiene un cadáver que parece que da propiedades a sus pociones y ungüentos.
Jugadores: Carlos ( ÍGNEO ), Iván ( KAPHAN ) y Natalia ( BLUE ).
Metaroles: Cartógrafo: Iván ; Cronista: Natalia ;Evocador: Carlos
Día 4. Encuentro con androide que sega trigo arcoiris, les indica que no cojan los morados, y se frece a crear una comida combinando tres colores de trigo. Ven a un reptil del tamaño de un perro, con un sólo ojo.
Día 5. Encuentran restos de un camino antiguo y un poste de base octogonal con decenas de caras con diferentes expresiones. Resuelven el puzzle y comprueban que les indican unas coordenadas, una vez en ellas encuentran una gruta oscura y en su interior encuentran unos respiraderos que emiten ráfagas constantes de aire.
INFORMACIÓN ADICIONAL.
Sobre Ishlav: se trata de una ciudad construida sobre otra. La ishlav original quedó destruida hace unos veinte años, cuando un grupo de exploradores trajo a la ciudad un extraño aparato que habían descubierto en unas ruinas antiguas. Cuando los Sacerdotes de los Eones de Ishlav manipularon dicho objeto en un intento por comprenderlo, este desató una poderosa explosión de energía que destruyó la mayoría de lo que había en un radio de 3 km. Sin embargo, no resultó dañada ninguna persona, animal o planta. Sólo afectó a la materia inerte. La explosión discriminó esto con gran precisión quirúrgica: dejó intactos los troncos de madera recién cortada, pero arrasó la madera menos reciente de vigas, ruedas de carro y mangos de pala. Extrañamente, el suelo (tierra, piedras y demás) no pareció verse afectado.
Tras ello, se produjeron aún menos prodigios. Por ejemplo, los que se vieron alcanzados por la explosión se encontraron con que algunas, si no todas, de sus enfermedades se habían curado, sus heridas habían sanado y su salud general habia mejorado. Incluso hoy, las nuevas generaciones de Ishlav gozan de buena salud, buen aspecto y aptitudes físicas impresionantes.
Los edificios de la ciudad, evidentemente, son bastante nuevos. Tras la explosión, los obreros recosntruyeron parte del plano original, pero el flujo de gente que esperaba participar de las saludables cualidades de la ciudad ha hecho que Ishlav duplique su tamaño. Con sus actuales 20.000 habitantes, es una ciudad en expansión con mucha población activa que espera que sus misterios les sanen, les hagan mejores o les ayuden de alguna manera. Desgraciadamente muchos no tienen medio para mantenerse, salvo la mendicidad, el latrocinio o cosas peores, por lo que Ishlav está ganándose una nueva reputación debido a los peligros y desgracias que encierra.
Organización Los monjes de Mytos: El peligro se presenta en muchas formas, pero hay uno concreto que está en alza en la ciudad de Ishlav, estos monjes forman una organización muy jerarquizada por su lider, un hombre llamado Kollos. kollos es famoso por sus aptitudes sobrenaturales para el combate sin armas, afirma haber encontrado una forma de infundir el poder cósmico del universo en sus células, concentrando esta energía para así llevar a cabo su letal estilo de lucha al que llama "oraciones de los puños". Con sus seguidores, predica sobre la creación de un mundo más seguro y armonioso, y da clases gratuitas de autodenfensa y combate no letal. Pero tras estas palabras cándidas y afables se esconde algo más siniestro, aquellos con e dinero o influencia suficiente pueden aprender las técnicas más mortíferas de estos monjes.
miércoles, 12 de diciembre de 2018
Nueva Campaña.
Cómo jugador siempre me ha seducido muchísimo la idea de los sandbox, aunque como director he de reconocer que es algo que me daba pánico. Pero creo que ya es el momento de que me lance a por ese reto.
Hace unos meses, cuando la campaña (ambientada en Star Wars) que estábamos jugando se acercaba a su fin me puse a darle vueltas para preparar lo próximo. Realicé una consulta cerrada a todos los jugadores, teniendo en cuenta el tipo de ambientaciones que me apetecía dirigir, y el resultado fue: Numenéra.
Aunque a priori me apetecía mucho sumergirme en los juegos PBtA a través de Sombras Urbanas, Regresar a Numenéra es una gozada. Tanto que decidí salir de mi zona de confort y atreverme con una campaña estilo sandbox. Mi objetivo es que las partidas se centren en la exploración, y el escenario de campaña de Numenéra lo encuentro ideal.
Es cierto que jugar en estilo sandbox exige un mayor nivel de compromiso tanto a los directores como a los jugadores. El máster tiene en sus manos la responsabilidad de crear un mundo interesante y digno de ser explorado. Los jugadores deberán ser proactivos y dar buen uso a la libertad que se les ofrece. Pero si ambas partes cumplen con su cometido, las historias emergentes que se crean en un entorno sandbox resultarán en la sensación, inmensamente satisfactoria, de ser verdaderamente los héroes de nuestra propia historia, los agentes de nuestro destino, y que nuestros únicos límites son nuestro ingenio, nuestras capacidades y nuestra propia suerte. Para mí, no hay mejor definición de rol que esa.Por Jordi Morera ( del blog, tras la última frontera)
El juego de rol de estilo "sandbox" se define como aquel en el que el director de juego prepara una serie de situaciones, localizaciones y facciones y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer, reaccionando a sus acciones y planes. No existe, por parte del director de juego, un malvado plan prefijado, ni hay una trama fija, ni, sobre todo, una serie de escenarios que van obligatoriamente de A a B, de B a C y de C al Gran Final. En una campaña sandbox, tú puedes hacer lo que quieras, ir donde te de la gana, y enfrentarte a los desafíos que te apetezcan... pero debes tener en cuenta que no hay una "historia" que te vaya a salvar el culo porque eres una pieza fundamental de la misma. No tienes "inmunidad de guión"
Por Carlos de la Cruz (de la Frikoteca)
Hace menos de una semana que terminamos el arco argumental y hemos pausado la campaña de Star Wars para ir centrándonos en Numenéra. Antes de acabar el mes haremos una sesión donde crearemos personajes y una primera toma de contacto con el sistema. Dentro de la logística de cada sesión de partida he pensado en repartir los siguientes Meta-roles a los jugadores que participen:
* Cartógrafo: tendrá una plantilla hexagonal que podrá ir personalizando según la ruta que vayan haciendo, contará con el apoyo de una pequeña leyenda de iconos que puede personalizar libremente.
* Cronista: se encargará de tomar nota de aquello que encuentre interesante, o simplemente de algo que desee recordar en un futuro. Anotará también las pesquisas derivadas de las interacciones económicas.
* Evocador: Su función, si desea aceptarla, será la de aportar elementos visuales y/o multimedia. Es decir podrá usar algún dispositivo digital (móvil, tablet) para ilustrar escenarios o aportar música ambiente.
sábado, 17 de diciembre de 2016
Parásitos
Finalmente hemos comenzado a jugar a Numenera, tras jugar en las pasadas jornadas Rolea 2016 a The Strange y probar las bondades del sistema cypher ya no tenía excusa.
Ésta fue la chuleta que llevaba para la primera sesión:
1º SESIÓN NUMENERA:
Sobre Numenéra
[Contraportada] Ha habido 8 mundos anteriores, cada uno se prolongó durante milenios en los que prosperaron, hablaron con las estrellas,rediseñaron sus cuerpos físicos y dominaron la forma y la esencia, cada una a su modo.
Cada uno de ellos dejó restos tras de sí
Sois habitantes del noveno mundo, una suerte de pangea plagada de antigüedades incompresibles. Merodeais entre los despojos.
Algunos lo llaman magia, pero en general la mayoría da un sólo nombre al conjunto del legado de los antiguos mundos, a la incomprensible ultratecnología le llaman Numenéra. Y éste, a su vez se divide en:
Artefactos: aparatos que pueden emplearse más de una vez para obtener el mismo resultado. pag 298
Dispositivos: aparatos de los que obtienen un único uso o efecto antes de agotarse. pag. 278
Rarezas: son reliquias que no sirven a ningún propósito evidente y posee funciones extrañas. pag. 314
Numenéra trata sobre el descubrimiento de las maravillas de los mundos que hubo antes, y no por el valor que pudieran poseer, sino como medio para comprender el presente y construir un futuro.
Sobre el Reglamento:
* Todas las tiradas las realizan los jugadores. Si un personaje ataca a una criatura, la jugadora hace una tirada de ataque. Si una criatura ataca a un personaje, el jugador hace una tirada de defensa.
* Se usa 1d20.la dificultad va en una escala de 1 al 10. y el número objetivo es el triple de la dificultad.
* Antes de tirar, un personaje puede reducir la dificultad de una acción, con las habilidades del personaje, las circunstancias o un equipo de excelente calidad.
Reducir dificultad con Habilidades: El 1 nivel de una habilidad es Competente y reduce en un grado la dif.El 2 nivel se llama Especializado y reduce en dos grados la dif. Lo máximo que se puede reducir a través de habilidades es el nivel de Especializado, es decir 2 grados.
Reducir dificultad con Recursos: cualquier cosa que ayude al personaje en una tarea, suelen reducir en un grado una dificultad. Con un máximo de 2 grados por Recurso.
Reducir dificultad con Esfuerzos: Declarar el 1 nivel de esfuerzo cuesta 3 puntos de la correspondiente Reserva de Atrib. ( Vigor, Vel o Int) y otros 2 puntos cada nivel adicional. Cada pj tiene un límite a los niveles de esfuerzo que puede declarar para cada acción.
* Resultados Especiales en el 1d20:Si un pj obtiene un resultado natural de 1, 17,18,19 o 20 se activan unas reglas especiales. Página 88 o pantalla del Narrador
Y, a continuación la microcrónica de la sesión:
Ésta fue la chuleta que llevaba para la primera sesión:
1º SESIÓN NUMENERA:
Sobre Numenéra
[Contraportada] Ha habido 8 mundos anteriores, cada uno se prolongó durante milenios en los que prosperaron, hablaron con las estrellas,rediseñaron sus cuerpos físicos y dominaron la forma y la esencia, cada una a su modo.
Cada uno de ellos dejó restos tras de sí
Sois habitantes del noveno mundo, una suerte de pangea plagada de antigüedades incompresibles. Merodeais entre los despojos.
Algunos lo llaman magia, pero en general la mayoría da un sólo nombre al conjunto del legado de los antiguos mundos, a la incomprensible ultratecnología le llaman Numenéra. Y éste, a su vez se divide en:
Artefactos: aparatos que pueden emplearse más de una vez para obtener el mismo resultado. pag 298
Dispositivos: aparatos de los que obtienen un único uso o efecto antes de agotarse. pag. 278
Rarezas: son reliquias que no sirven a ningún propósito evidente y posee funciones extrañas. pag. 314
Numenéra trata sobre el descubrimiento de las maravillas de los mundos que hubo antes, y no por el valor que pudieran poseer, sino como medio para comprender el presente y construir un futuro.
Sobre el Reglamento:
* Todas las tiradas las realizan los jugadores. Si un personaje ataca a una criatura, la jugadora hace una tirada de ataque. Si una criatura ataca a un personaje, el jugador hace una tirada de defensa.
* Se usa 1d20.la dificultad va en una escala de 1 al 10. y el número objetivo es el triple de la dificultad.
* Antes de tirar, un personaje puede reducir la dificultad de una acción, con las habilidades del personaje, las circunstancias o un equipo de excelente calidad.
Reducir dificultad con Habilidades: El 1 nivel de una habilidad es Competente y reduce en un grado la dif.El 2 nivel se llama Especializado y reduce en dos grados la dif. Lo máximo que se puede reducir a través de habilidades es el nivel de Especializado, es decir 2 grados.
Reducir dificultad con Recursos: cualquier cosa que ayude al personaje en una tarea, suelen reducir en un grado una dificultad. Con un máximo de 2 grados por Recurso.
Reducir dificultad con Esfuerzos: Declarar el 1 nivel de esfuerzo cuesta 3 puntos de la correspondiente Reserva de Atrib. ( Vigor, Vel o Int) y otros 2 puntos cada nivel adicional. Cada pj tiene un límite a los niveles de esfuerzo que puede declarar para cada acción.
* Resultados Especiales en el 1d20:Si un pj obtiene un resultado natural de 1, 17,18,19 o 20 se activan unas reglas especiales. Página 88 o pantalla del Narrador
Y, a continuación la microcrónica de la sesión:
Han desaparecido algunas personas en las calles de Uxphon, y los personajes quieren averiguar qué sucede. De hecho, conocen a una mujer llamada Shaias, que se esfumó misteriosamente hace solo una semana. Tras varias pesquisas, los personajes encuentran a un testigo que vio a dos hombres robustos escoltando cerca de la finca Tichronus a una mujer que podría coincidir con su descripción. En la finca no pueden hablar con el Barón porque, al igual que el resto de barones de la zona, ha sido llamado a las armas por el Pontífice de Ámbar que ha proclamada una cruzada contra los gaianos que se dirigen a los Campos Celestes de Cristal Nuboso.
Descubren, bajo la biblioteca de la mansión del Barón un criadero secreto de una matrona nagaina. Pero dos de los personajes acaban con unos organismos parasitarios que se aferran a sus espinazos
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lunes, 8 de junio de 2015
El Camino errante
"El camino Errante es una ruta de peregrinaje que recorre el Noveno Mundo. Nadie concoe con exactitud la extensión del camino, ni puede señalar un punto de inicio o destino. Muchos creen que el camino es en realidad un circulo cerrado que recorre todo el Noveno Mundo y que algunos viajeros, especialmente los que cuentan con mejoras o características sobre humanas, llevan recorriendo este ciclo eterno desde antes de que existiera registro alguno.
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| TM AND © 2014 MONTE COOK GAMES, LLC. imagen cogida de aquí |
Para la mayoría, el Camino Errante es demasiado duro como para servir de ruta comercial o itinerario para viajar. Se adentra en cañones inundados, recorre túneles por los que hay que pasar a rastras y atraviesa bosques, arboledas y gran parte de El Más Allá. Las recompensas parecen escasas y los peligros son muchos. Aun así, en cualquier momento del año y en cualquier punto de los tramos conocidos del Camino, este está salpicado de peregrinos, exploradores y aquellos lo bastante insensatos como para creer que es un camino seguro. Los que siguen el Camino Errante pos causas religiosas u otras similares se conocen como Peregrinos o pájaros ( aunque éste último término es despectivo). Pese a que sus atuendos son variados, los verdaderos Peregrinos llevan algún distintivo del camino Errante. Normalmente, este es una elaborada escarificación circular en la palma de la mano que expanden continuamente; hay poco más que hacer en el Camino aparte de caminar y la naturaleza intrincada de esta cicatriz les da algo de lo que alardear y con lo qué mostrar cuánto tiempo llevan sobreviviendo en el camino. Los Peregrinos experimentados llevan escarificaciones que se extienden por todo el brazo o por ambas manos.
Por supuesto, también hay muchos que recorren el Camino en busca de otra clase de crecimiento: el de sus bolsillos. Estos merodeadores, que desvalijan los cuerpos caídos, suelen convertirse en peregrinos inconscientemente, ya sea porque se hayan perdido o porque lo recorran en busca de un lugar donde asentarse con su botín. generalmente, no llegarán lejos antes de caer derrotados por los elementos o a manos de otros merodeadores.
Y así, el Camino Errante lo atrapa todo en su ciclo eterno."
Algunas posibles Razones por las que un personaje puede estar en la zona del Camino Errante:
- Ha emprendido el peregrinaje tras un incidente
- Espera contemplar un enjambre luminoso por razones personales o científicas
- Es un merodeador que espera desvalijar a los Peregrinos muertos que encuentre.
- Se perdió mientras viajaba a otro lugar
- Ha oído rumores de un tesoro que se esconde en el Bosque Engañoso
- Ha oído rumores de una máquina de resurrección que se encuentra en las cercanías
- Espera ser el primero que escale la Gran Losa
- Recoge bioclastos para teñir algo que está creando o construyendo
- Tiene algún otro motivo, más personal
domingo, 31 de mayo de 2015
Historia y Descripciones
Extractos del capítulo 10. Vivir en el noveno Mundo
![]() |
| Fotografía de la contraportada del Manual, mapa del Noveno Mundo |
"...Para las gentes del Noveno Mundo, la historia escrita empezó hace unos 900 años, obra de unos eruditos que se organizaron en lo que mas adelante se convertiría en los Sacerdotes de los Eones. Antes de eso, los humanos vivían en tribus bárbaras y aldeas agrarias dispersas.
Nadie sabe cuanto tiempo pasó entre la caída de la civilización anterior y el nacimiento del Noveno Mundo. Del mismo modo, nadie se pone de acuerdo a la hora de explicar cómo surgió el Noveno Mundo. Está claro que muchos habitantes de los mundos anteriores no eran humanos, aunque es probable que algunos si lo fueran.
El Primer Pontífice del Ambar organizó a los Sacerdotes de los Eones formando la Orden de la Verdad hace cerca de 400 años. En aquella época, los reinos de lo inalterable empezaron a consolidar la forma que tienen ahora, aunque han tenido lugar guerras, revueltas y cambios diversos( y seguramente queden más por venir).
En cualquier caso, para los eruditos y pensadores con más perspectiva, los pequeños cambios y reyertas de los últimos siglos no son nada en comparación con el inmenso e inescrutable pasado de la Tierra. Probablemente esto sea una de las razones por las que las gentes del Noveno Mundo no se preocupan mucho por la historia...
![]() |
| arte conceptual de Silver Saaremäel |
El Noveno Mundo... surgido de entre las ruinas de sus antiguos y muy avanzados antepasados... las masas de Tierra se han reunido para formar un vasto supercontinente rodeado por mares aparentemente interminables recorridos por peligrosas tormentas. pero, ¿adoptó la Tierra esta disposición bajo la acción de fuerzas naturales a lo largo del Tiempo o la diseñó de este modo una civilización anterior? Ciertamente, los antiguos habitantes de los mundos anteriores tenían la capacidad de moldear este y, probablemente, otros planetas a voluntad.La prueba de esto está por todas partes, los paisajes "imposibles" son algo común en la orografía de este mundo. Flotan en el cielo islas de cristal. Montañas invertids se alzan sobre llanuras de vidrio roto. Estructuras abandonadas del tamaño de reinos enteros se extienden en toda su amplitud, tan enormes que afectan a la meteorología. Máquinas inmensas, algunas aún activas, se revuelven y traquetean. ¿Pero con que fín?
![]() |
| imagen de Anna Christenson |
A lo largo de la costa oriental se encuentra Lo Inalterable, un puñado de reinos y principados con poco en común más que una religión que los unifica. Esta religión, llamada la Orden de la Verdad por sus seguidores ( y el pontificado de ámbar por los demás), venera el pasado y el conocimiento de los antiguos tal y como lo interpretan los enigmáticos sacerdotes de los Eones. Por decreto del Pontífice de Ámbar, Lo Inalterable y la Orden de la Verdad se encuentran en guerra con las tierras del norte, de la que muchos creen que está bajo influjo de una secta secreta y misteriosa llamada los Gaianos. Los nobles de lo Inalterable son llamados a las Cruzadas, a guerrear contra los infieles con las armas más extrañas descubiertas o ideadas por estos sacerdotes.
Al otro lado de las fronteras de Lo Inalterable se encuentra El Más Allá, una amplia extensión salvaje salpicada de poblaciones muy dispersas y aisladas. El Más Allá también alberga a Sacerdotes de los Eones, pero estos no están vinculados a una red organizada y no responden ante el Pontífice de Ámbar. En lugar de eso, estos sacerdotes moran recluidos en claves. Alrededor de estos claves, se alzan pequeños pueblos y poblaciones conocidas como aldeia. Cada clave ha descubierto y domina varios elementos de numenéra, lo que confiera a cada aldeia una identidad distinta. En una, los habitantes podrían criar como ganado animales únicos diseñados con ingeniería genética.En otra, los moradores podrían pilotar aerodeslizadores antigravitarorios y correr entre los tejado de ruinas antiguas. En otra, los sacerdotes del clave pueden haber desarrollado una manera de detener casi completamente el envejecimiento, volviendo a los residentes casi inmortales, y algunos sin duda aceptarían vender el secreto... por un precio desorbitado. Dado que las aldeia están dispersas y separadas por grandes distancias llenas de peligros, comerciar con estos descubrimientos es algo esporádico y casual.
![]() |
| Fotografía del Manual editado por Holocubierta |
Pero no todos los pueblos ni tribus de El Más Allá poseen un clave que les ayude y guíe su avance entre los peligros del pasado. Algunas de estas civilizaciones han intentado servirse del numenéra por sí mismas, desatando horrores, plagas o misterios más allá de toda comprensión. Los viajeros podrían encontrar un pueblo donde los habitantes se hayan transformado en monstruosidades devoradoras de carne,o una cuya población trabaje como esclavos de una inteligencia artificial abandonada en una era anterior.
Fuera de la aldeia y otros asentamientos, los peligros se multiplican. Entre las ruinas del pasado acechan tribus de salvajes adhumanos que son tan propensas a matar como a hablar con exploradores. Nubes de máquinas diminutas en invisibles llamadas el Viento de Hierro azotan la religión, alterando todo lo que tocan. Monstruosos depredadores, antiguas máquinas de matar y seres extraterrestres o transdimensionales perdidos (también llamados ultradimensionales o ultraterrestres) son otras amenazas que acechan los límites sin cartografiar del Más allá. Pero, del mismo modo, un explorador cauto y capacitado puede encontrar numenéra asombrosos que puedan llevar a cabo cualquier efecto imaginable.En el Noveno mundo, el numenéra es tanto la recompensa como el propio peligro ."
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